Escola dá aulas só com jogos: revolução na educação
Fotos: Divulgação
Uma escola pública dos Estados Unidos está revolucionando o velho sistema de estudo, que massifica e não prioriza as aptidões dos alunos.
Em vez de livros, aulas chatas e muita decoreba, o colégio Quest To Learn transformou todo o currículo em jogos!
Isso mesmo! É como se as crianças estivessem num eterno recreio.
E deu certo: a escola vem tendo os melhores resultados do sistema educacional de Nova York.
Em vez de carteiras e um professor na frente da classe ensinando conversão entre sistemas métricos, um monte de amigos disputam em um tabuleiro partidas de Metric Mystery, transformando polegadas em metros.
As aulas
Em vez de livros de história sobre a guerra civil americana, uma brincadeira transforma professores em soldados, donos de terra, políticos, comerciantes e escravos, falando sobre seus motivos para lutar entre si.
Em vez de física, alunos constroem um robô com peças de Lego, a partir de um desafio proposto pelos professores.
É assim que se ensina todo o conteúdo escolar para os 400 alunos da Quest to Learn.
É, nas palavras dos responsáveis pelo projeto, “a primeira escola do mundo a ter 100% de seu currículo baseado em jogos”.
A verdadeira revolução da Quest to Learn (Q2L) é levar esses conceitos de forma integral para as salas de aula.
“O sistema educacional deixa a desejar em engajamento e motivação, exatamente os pontos em que os jogos mais atuam”, diz Tennyson Pinheiro, sócio da consultoria Live/Work, especializada em design para negócios.
“A gameficação nas escolas junta a fome com a vontade de comer.”
A diferença
Para Katie Salen, diretora da Q2L, o sistema escolar tradicional, baseado na memorização, molda crianças para empregos tradicionais.
Com os games, o objetivo é prepará-las para trabalho em equipe, soluções criativas, gerenciamento do tempo e estímulo ao pensamento independente.
Em vez de disciplinas separadas como matemática, ciências e gramática, as aulas são divididas em cinco grandes conjuntos.
Na matéria Codeworlds, por exemplo, o foco maior são números, porém integrados a letras, palavras e artes, para produzir uma percepção mais aberta do raciocínio matemático.
Wellness é educação física, mas misturada a conteúdos de saúde, nutrição, psicologia e integração social.
É como se a escola fosse um grande videogame, com cinco jogos diferentes.
Notas
As próprias aulas têm estrutura igual à de um jogo eletrônico.
É preciso superar desafios, cumprir missões e enfrentar um chefão para passar de fase.
Durante dez semanas por semestre, os alunos têm de atingir objetivos em jogos criados pelos professores.
Os alunos devem superar vários Desafios, que em seu conjunto dão aos estudantes as ferramentas necessárias para cumprir cada Missão.
Uma possível Missão de História, por exemplo, é acabar com a guerra entre Atenas e Esparta – sendo que cada lado não pode abrir mão de seus objetivos centrais.
Para chegar à paz, será preciso resolver as diferenças em uma série de aspectos comerciais, pessoais e diplomáticos, cada um deles sendo um Desafio diferente.
O conteúdo histórico também pode ser repassado numa partida de um tradicional jogo de tabuleiro chamado Settlers of Catan (colonizadores de Catan) ou pela criação de uma revista em quadrinhos cujo tema seja o poema épico Gilgamesh.
A ideia
A Q2L surgiu, em 2007, a partir de uma parceria entre o Institute of Play, ONG formada por designers profissionais de videogames, e a New Visions for Public Schools, instituição que promove modelos inovadores de educação na rede pública de Nova York.
“A New Visions trouxe a ideia da gameficação”, diz Waniewski.
Custos
“Nós transformamos essas ideias em currículo e treinamos os professores.” A verba (não revelada) veio de uma fundação beneficente, mas as contas da escola, como salário dos professores, luz e manutenção de equipamentos, são bancadas pelo estado.
O custo por aluno é um terço maior, chegando a US$ 24 mil por ano.
Em contrapartida, nos testes obrigatórios do estado, os alunos da Q2L, na região sudeste de Manhattan, tiveram marcas acima da média – e crescentes – nos últimos três anos.
Campeã
A escola é a atual bicampeã da Olimpíada de Matemática do estado.
Ainda não existem bolsas ou critérios de renda para o ingresso na Q2L, que atende crianças de 8 a 12 anos.
Mais duas turmas devem ser criadas até 2014, elevando a idade máxima para 14.
A Q2L é uma das respostas à crise no modelo escolar tradicional americano.
“Somos uma reação ao momento de declínio do país na preparação de seus jovens”, diz Brian Waniewski, diretor-geral do Institute of Play, a organização que elaborou o currículo da Q2L.
Mercado
Hoje, os EUA ocupam a 17ª posição global na formação de engenheiros e cientistas.
Segundo o Institute of Play, 32% dos diplomas obtidos por estudantes americanos são nessas áreas; no Japão e na China, são 66% e 59%, respectivamente.
No Brasil a taxa de engenheiros e cientistas é de apenas 15%.
O uso de jogos em empresas ou em campanhas publicitárias, em que funcionários ou clientes marcam pontos e ganham recompensas, não é propriamente uma novidade.
O fenômeno já tem até nome: gameficação.
Aprendizado
“Os jogos não são apenas divertidos; eles aumentam o engajamento e o aprendizado em tarefas que seriam maçantes no modelo tradicional”, diz Francisco Tupy, game designer e pesquisador da USP.
Segundo a consultoria Gartner, 70% das 2 mil maiores empresas do mundo possuem projetos na área.
Só nos Estados Unidos, estima-se que a gameficação movimente mais de US$ 2 bilhões por ano.
No Brasil, empresas como Nike, Bradesco, IBM, Volkswagen e Itaú há anos aplicam jogos em treinamento de equipes e fidelização de consumidores.
Com informações da Época.
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