Pikachu, o personagem mais popular da franquia Pokémon. Foto: Divulgação.
No boom de fenômenos como Pokémon Go, geralmente surgem inúmeras razões para explicar o sucesso, mas poucas para indicar o que leva outros a odiarem tanto. No Brasil, o game foi ansiosamente esperado por milhares de jogadores que, por quase um mês, ficaram sedentos pelas informações de lançamento. Mas junto à empolgação de caçar bichinhos pelas ruas, surgiram também os que não acharam graça nenhuma no frenesi todo em torno do game.
A reportagem é de Paula Minozzo, publicada por Zero Hora, 09-08-2016.
– As pessoas gostam de discordar. Quanto mais popular algo fica, mais gente vai tomar o lado oposto para criticar – dizJonah Berger, da Wharton School da Universidade da Pennsylvania e autor do best-seller Contágio: Por que as Coisas Pegam.
Um dos primeiros a criticar o Pokémon Go publicamente foi o cineasta Oliver Stone, durante a Comic Con, em San Diego. O vencedor de três estatuetas do Oscar opinou que o jogo seria uma forma de autoritarismo por causa da sua política de privacidade. O aplicativo coleta os dados de jogadores como a geolocalização e informações sobre a conta do Google: “Isso é o que algumas pessoas chamam de capitalismo de vigilância. É o seu novo palco”, disse no evento.
As críticas e elogios ao Pokémon Go que jorram pelas redes sociais são diversas: “Há coisas mais úteis para se fazer”. “O jogo me tirou de casa, fez eu me exercitar.” “Todo mundo vai ficar alienado.” “Estou mais consciente do que tem ao redor do meu bairro”.
A colunista de tecnologia e cultura do jornal britânico The Guardian Leigh Alexander, em um dos seus últimos textos, teceu a opinião de que, no atual mundo perverso, precisamos de escapismo mais do que nunca. E é isso quePokémon Go proporciona, segundo ela. Em meio a tanta exposição a notícias ruins que são ampliadas pelas redes sociais, o mundo fantasia que alia realidade à mágica do mundo paralelo do game pode não ser tão ruim assim. E é exatamente essa fuga da realidade que é uma das críticas mais usadas por quem não gosta do jogo: “Enquanto alguns pegam Pokémon, outros não conseguem pegar um emprego”. “Há tantas crianças para ajudar e tem gente perdendo tempo com isso.”
– Esse tipo de polarização é um comportamento tradicional quando um fenômeno é caracterizado por uma febre. Nem o lado que está jogando e o que está criticando entendem de fato a razão por trás disso tudo. O produto imerge com sistemas neurais, que produzem prazer imediato em quem está jogando, somos guiados por esse prazer – explica o especialista em comportamento de consumo da ESPM São Paulo Fabio Mariano Borges.
Borges compara o momento aos lançamentos de produtos como os da Apple, quando as pessoas acampam em frente à loja para comprarem as novidades. O sociólogo cita os trendsetters – lançadores de tendências – que lideram tanto um movimento de desdém quanto de agitação em torno de um item de consumo.
– Há pessoas que querem se sentir exclusivas para todos os lados. Seja o que jogou primeiro ou o que não quer jogar – diz Borges.
Mas a febre pode esfriar logo. Uma pesquisa feita em 2009 e liderada por Jonah Berger indica que produtos que crescem muito rapidamente tendem a morrer rapidamente também e sair do gosto popular de forma mais rápida. Em entrevista ao Wall Street Journal, Berger comentou que, afinal, nem todo mundo quer se render às modinhas: “As pessoas querem ser únicas”.
– Em termos de reação das pessoas, é parecido com o que aconteceu quando surgiu o Pokémon (na década de 1990). Havia entusiasmo de um lado e de outro, preocupações histéricas dos que não eram interessados. A crítica vinha da maior parte por pessoas mais velhas, o que me lembrou muito de uma época em que jovens que gostavam de rock n’roll eram malvistos pelos seus pais e pela sociedade – comenta Joseph Tobin, professor da Faculdade de Educação da Universidade de Georgia que dedicou-se a organizar um livro sobre Pokémon.
Nostalgia de quem tem entre 20 e 30 anos
Na obra Pikachu’s global adventure: the rise and fall of Pokémon (A aventura global de Pikachu: o triunfo e a queda de Pokémon, em tradução livre), Tobin e outros autores analisam os produtos da franquia sob perspectivas sociais e antropológicas. No ano em que a obra foi lançada, em 2004, o americano via que as crianças estavam se desfazendo das suas cartas de Pokémon nos brechós de garagem das famílias. Enfim, elas haviam perdido o interesse naqueles personagens.
– Nem eu previ que teria essa volta com o jogo Pokémon Go. As pessoas que têm 20 e poucos ou 30 anos e cresceram com a franquia têm essa nostalgia, querem viver novamente alguns aspectos da sua infância. É mais ou menos quem faz festas com temáticas dos anos 80 e 90 hoje – analisa.
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